2015-01-01から1年間の記事一覧
二日目水曜日西へ12a オートリ電子で出ます 出し物はまたも体験版で申し訳ないんですが、開発中のゲームの体験版です。 前回よりは完成版がイメージできる形になってる、はず。 無料配布、あとでwebでも公開します。 開発中のつぶやき ヤケクソ加算合成 pic.…
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ふつうのビルボード 3Dカメラに対して常にSpriteが正面を向くようにする gist.github.com 鉛直なやつ Spriteが鉛直に立っている状態を保ちつつ、カメラの方を向くようにする [DisallowMultipleComponent] [ExecuteInEditMode] [RequireComponent(typeof(Rend…
ElasticやUnrestrictedなScrollRectで、はみ出したスクロール量を取得する処理。 なんで前回normalizedPositionでガタガタ言ってたかというと、これがやりたかったからなんだよね。結局使わなかったが。 Vector2 GetOverScrollRanges(ScrollRect scrollRect)…
UnityUIのScrollRect.normalizedPositionの変な挙動について。確認したUnityのバージョンは5.3。 なお、中身は return new Vector2(horizontalNormalizedPosition, verticalNormalizedPosition); なだけなので、厳密にはhorizontalNormnalizedPosition, vert…
引き続きドット絵作業が続く。ぶっちゃけペース的にはトテモオソイ。 まああれだ、できるところまでがんばるぞい。
ぼちぼちと冬の体験版にむけてドット絵をそろえてるところ。 pic.twitter.com/CflR54FTrA— enu@C89二日目西へ12a (@_enu) 2015, 11月 16 あとは寄り道して個人的に使うWebアプリっぽいの作ってたりしたので、ゲームの進捗あまりよくなく。
ステージ作成作業。 なんだか飽きて効率落ちてきたので、ドット絵つくることにする。
二日目西へ12a「オートリ電子」で出ます。 出し物は、すみません、完成版を間に合わせるのはだいぶ厳しいので、SRPG体験版になります。 完成は来年例大祭予定。
C#だとクラス名やらメソッド名やらに日本語が使えるぞ!なーんつってクソコードが出来上がる経験は、誰しもあるはず(個人差有)。 というわけで頑張って英語の辞書とにらめっこしながらコーディングするわけですが、 enumぐらいは日本語でも良くね? [Syste…
風邪ひきかけて体調がちょいヤバいのでフル稼働とはいかず。 キャラとかアビリティのデータ打ち込み。結構時間がかかる。 あとは処理最適化とかスキルツリーっぽいの作ったり。
表示されてる文字の情報を取ろうとして失敗する現象に遭遇した。 CharacterInfo characeterInfo if (Text.font.GetCharacterInfo(c, out characterInfo)) { // 通らない } 原因はどうやら、 GetCharacterInfoの第三引数を省略するとフォントのデフォルトサイ…
なんやかんやでアビリティの実装が一区切りついたっぽいので、データを打ち込んでいく作業。 で、それに伴って、後回しにしていた仕様が見つかって実装したり、AIの行動パターンを増やしたり、下手くそな処理をリファクタしたり。いや、実装ぜんぜん終わって…
床が鏡面になってる感じのエフェクト。 物体が3Dじゃなくて2Dなので、足元で不整合が起きたり、スカートの中が覗けない問題が発生する。
またIF変わってんじゃねえか! public class Hoge : BaseMeshEffect { public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if (!IsActive()) { return; } var list = new List<UIVertex>(); vh.GetUIVertexStream(list); ModifyMesh(list); vh.Clear(); vh.AddUIVert</uivertex>…
アビリティとか諸々の実装。 骨組みになる機能の実装は済んでるので、バリエーションをつけるための肉付け作業みたいな感じ。 要するに、変なアビリティを実装するってこった。アイテム発見移動とかな。 この作業はもうちょい続く。 息抜きにエフェクトでも…
やること 共通の親オブジェクトをもつ複数のオブジェクトがあるとして、ヒエラルキー上でのオブジェクトの上下関係をしらべる。 今回しらべる上下関係というのは、ヒエラルキーウィンドウを展開したときにオブジェクトが並ぶ順番であり、これはUnityUIだと描…
イラストとか曲を作って頂くにあたって、どういうものが欲しいのか指定が要る。そのためにシナリオとか詰める作業。 こういうお話でこういうシーンがあるんでこんなイメージで~とか、言えればいい、のか? 知らんけど。 プログラムのほうはヘマをして、複数…
toriden.hatenablog.com 前にuGUIの文字にグラデーションをつけるコンポーネントを作った。 が、Unityが5.1から5.2になるにあたって、Textの頂点生成処理が変更されており(1文字4頂点だったのが6頂点に変更)、上記のやりかただとパラメータを再設定する必…
ダイアログなんかを表示したとき、下にあるボタン類が押せなくなるアレを実装する。 Unityは5.2.0f2。 ※修正 非アクティブなときにも有効なのを修正しました ※修正2 Unity5.2.1対応コードを追記 ぱっと実装する alpha=0にしたImageを全画面に配置し、raycast…
ダウンロード(135MB)
というわけで、コミケの予定です。 サントラのこと 前つくったゲーム、さけのさかなのうたのサントラが出ます! と言っても出すのは曲を担当して頂いた通天さんとこ(一日目東セ23b)なので、私は楽してます。 やったところというと絵を描いたり曲名きめたり…
夏は体験版です。 読んだ アジャイル・サムライ
概要 Unityの標準機能で、Spriteの切り替わりによるパタパタアニメーションを実装することができる。 が、たとえば複数のキャラクター画像で同じアニメーションを使いたいとき、どうするか。 (Unity5.2.0b4) 1.Spriteを紐づける ベースになるスプライトア…
一区切りついたほう 今回の夏コミではやること二つあって、まずは一つが片付いた。 詳細はそのうち出せる、と、思う。 ついてないほう メニュー画面とかつくってた。 UIまわりのシステムは等倍剣のものを使いまわす予定だったんだけど、無理でした。 という…
文字にグラデーションをつける 以前にUnityUIのUIEffectを作成し、文字にグラデーションをつけるスクリプトを書いた。 が、BaseVertexEffectの引数がUnity5.2(まだβだけど)では変更されていて、書きなおす必要がある。 5.1までのコード public override vo…
もちろん新作の準備もやるんだけど、今回はそれ以外の動きもあって、なんか結構ハードな7月になりそうな。
そろそろ絵とか公開していきたいよなー、とか思いつつ、地味な作業が続く。 基本的に前に出した等倍剣のシステムを拡張してつくるんだけど、もちろんすげ替える部分もあるわけで、アビリティとかのデータ構造をそこそこ直す必要があった。 うちではアビリテ…
貴サークルは金曜日 東地区 "ソ" ブロック 47aに配置されています。 というわけで、夏コミやります。 夏コミに完成版だすぜとかいう話をしてたけど、体験版にリスケだ! ここのところの事情 仕事のアレやコレでちょっと精神的に参ってたので回らなくなってた…
だいぶダメです。 ちょい忙しくて時間体力ともに余裕なかったのはある。 読んだ 人月の神話 いやもう、今更過ぎて他人に言えたものではない。