さけのさかなのブログ

同人ゲーム開発やってます。Unity使ったりする。

2014-01-01から1年間の記事一覧

マスターアップしました

さけのさかなのうた、マスターアップしました。 残作業 ゲーム紹介ページ作成 ついでにサイトの方も、色々ごちゃごちゃしているのでデザインの組み直しがやりたいなあ。 というわけで、紹介ページ用にCSSを組んで、それをサイト本体にも組み入れる流れになる…

まずは印刷データから

いいや限界だ! 押すね! というわけで、まずは印刷物データの入稿完了。あとはゲーム本体を残すのみ。 それにしても、マスターアップだの入稿だの、とにかくこの手の作業は腰が抜けるほど恐ろしい。 想定外 テキスト書くの、終わんねえ 体験版からの引き継…

どうするゲーム内ヘルプ

htmlのヘルプは書くのも読むのも面倒なので、あんまりうまく回らないんじゃあないか。ということで、前々からやろうやろうと言ってたゲーム内ヘルプの実装に踏み切る。 上手くいかないパターン まずはメニューにヘルプ項目をつくって、そこを選択するとヘル…

残作業

ラスボスの調整がおわったので、残りのポイント。 テキスト作業 仮置きになってるイベントテキストを埋めたりとか。マスト。 マニュアル作成 めんどくさいので、気が向いたタイミングでやる。ゲーム内ヘルプの実装をそろそろやっていいかも。 グラフィック調…

続・パッケージ画像

たぶんこんなん。すっごいピンク。幸せ。 印刷データの作業はここでキリをつけて、もう数日置いといた後に最終チェックして入稿ってところか。朝になってアカンわこれってなる可能性も否定はできない。 想定外に時間がかかった 淡い色合いはデザインが難しい…

パッケージ画像

たぶんこんなん。 思ったより時間がかかってちょっとピンチ。 気づいたこと みすちーかわいい

ソートがやけに重い

C++

std::sortにやけに時間がかかっていたのでなんでかなーと思ってたけど、クラスが大きすぎて移動に時間がかかっていただけだった。 移動が起こらないよう、ポインタの配列をつくってそっちをソートすることにする。 これを std::vector<T> Ts; std::sort(Ts.begi</t>…

開発は続く

調整に一区切りつけたら、印刷データの用意をしなきゃいけない。パッケージデザイン。 今週の想定外 高速化 処理落ちしてる場面があったので気になって直してたんだけど、Releaseビルドにしたら全く問題なく動いたので、わりと無駄なことをした。まあ、いろ…

C86に向けて

いろんな幸運が重なってC86に完成するめどが立ったので、開発作業に加えて多少の雑務をかたづけなきゃいけない。委託先とか印刷所とかに連絡したり。まあ、大したものじゃないが。 とりあえず、メロンブックスさん、あきばおーさん、COMIC ZINさんで委託して…

xxこめのダンジョン開発

ダンジョンの個数が事前に知れると萎える、と言われたので、とりあえず伏せることにした。 今回の想定外な作業 アビリティ名に半角全角が混ざっていたのを修正 カッコがエディタ上では区別がつきにくかったのが原因。おのれうどんげ。 レイアウトが崩れるの…

10こめのダンジョン開発中

しかし、九つ目がえらい難航した。 今回の本筋以外の作業 いろいろUI修正 モードチェンジ時にアビリティが外れる場合、外れるアビリティを一覧で表示するよう修正 技性能修正 シンボル表示修正。角度とか指定できるようにした。 ロード処理修正 技アニメーシ…

ここのつめのダンジョン開発中

なんかいろいろ処理すべきフラグが多い。ナニコレ。 今回の増える作業ちゃん 状態異常耐性計算がバグってたのを修正。今までどうして動いてたのかわからん。 セーブデータのロードが遅かったので修正 パフォーマンス修正 敵パーティごとにバックアタック率を…

やっつめのダンジョン開発中

あ、あとはボスの調整だけなんや。 ◇ 体験版で、戦闘開始時にエラーになることがある不具合報告を頂いています。 いま修正作業中で、おわったら体験版のバージョンアップを予定してます。 ◇ 今回の想定外 イベントで思ってたより複雑な処理が必要だった 装備…

ななつめのダンジョン

完成。 やっつめ開発中。 ◇ 今週の想定外作業 装備品パラメータ修正 技アニメーション修正 ランダムターゲット技がランダムになってなかった不具合を修正 ドロップ品抽選のアルゴリズム修正 というか、後半になるにつれイベントが大きくなってる、ような。 ◇…

さけのさかなのうた体験版1.03パッチ公開

しました。 起動時にエラーがでる不具合に対応したものです。 1.02で不具合が出る場合は、1.03パッチをあてると改善されることがありますので、試してみてください。 ◇ メールの返信はできてませんが、不具合報告とても助かります。

さけのさかなのうた体験版1.02公開

しました。変更点は ・屋台での会話で落ちる不具合 ・あるアイテムが無限に手に入る不具合 ・UI修正 ・一部グラフィック修正 です。

ななつめ

ダンジョン開発中。ちょっと想定外作業が多い。 ◇ 体験版で、屋台での会話で仲間が加入するときに落ちる不具合があったので、近日中にパッチ出します。 ◇ 今回のあれ。 合成のバランス調整、未踏破でも2マス先まで見えるよう修正、アビリティ装備画面のUI正

体験版公開

しました。 サイトトップからダウンロードすることができます。 例大祭で入手された方向けにパッチも公開したので、これから触る場合はどぞ。

例大祭おわって

お疲れ様でした。 Web版公開準備中です。 あと例大祭版もバグがあるので、修正パッチを準備中。屋台ではたてに話しかけると落ちます。 それができたらまた完成版に向けてがんばる。 ◇ 今回のアレ。 ファイルロードがうまくいかないことがあるのを修正と、パ…

体験版作業

と言いつつ体験版のみに必要な部分ってあんまり無いので、わりと普通に作業してるだけだ! 作業順が前後したくらいか。 ◇ 改めて例大祭の話。 場所は「ぬ40a」。 出し物は現在開発中の「さけのさかなのうた」体験版。完成はきっと夏。ジャンルはロープレです…

体験版に向けて

作業中。 ファイル削除作業は、激烈につまらん作業なのだけど適当にやっても問題なし。なのでまあ、大きいファイルとか適当に消すだけで済ます。どうせ外からは見えないしね。 問題はテキストまわり。必ず通るメインシナリオ部分はやってるんだけど、モブの…

むっつめのダンジョン

完了。 今回の想定外作業 UI修正、アビリティのコスト計算がおかしいバグ修正、売り物調整、リファクタリング、スペカの仕様修正、敵グラフィック修正。 ◇ てなわけで体験版の開発作業に入る。 作業内容はおもに二つ。 体験版に不要なデータの削除と、棚上げ…

いつつめのダンジョン

完成。まあ、五つ目と六つ目がほぼつながってるから、あんまり区切りがついた気分じゃないんだjけど。 ◇ 今回の予定外の作業 背景が変だったので直したり、キャラ名間違えてたので(!)直したり、アイテムの説明直したり、敗北時ペナルティ調整したり、ロ…

よっつめのダンジョン

完了。また二週間かよ! 単にマップ作ればいいだけの作業ではなくて、途中で解禁するようなシステムがあると、その調整作業が入るので……ぐええ てなわけで、五つ目にとりかかる。 ◇ 地味にUIの修正作業もやってたりする。地味ーに。

よっつめのダンジョン、が

まだ途中。 数日間、何がおもしろいのかよくわからなくなって、ダレにダレた。 少なくとも、過ぎてしまった事は、そういう時もあると割り切るしかないか。 難航だな!

みっつめのダンジョン

週一ペースと行ったそばからこれか! 経験値テーブルの見直しをしたら時間がかかって、1ダンジョン2週間。 この辺、下手をうつと修正するたびに初めからテストプレイやりなおしとかでひどい目に遭うので、上手く調整しやすい構成にしておくべき。べきだった…

例大祭11

出ます。場所はぬ40a。 予定はさけのさかなのうた体験版です。 さんざん伸ばしておいてまだかよって感じですが、このペースだと完成はちょっと厳しそう。 ◇ >gannbar- ganbar >今回もザコ敵の強さに定評があるんですか!やったー! いいですよね、FF4DS。 い…

ふたつめのダンジョン

一週間いっこダンジョンを片付けるペースだと結構絶望的な感じなので、どっかで巻き返さないといけない。まあ、バグが出なくなれば作業速度は上がる……はず……。 いや、どーかなー。 ◇ 例大祭、スペースもらえてるっぽい。

いっこめのダンジョン

いよいよイベントの調整。 この段まで来るとデータ修正のみの作業になるのが理想なんだけど、やはりバグは出るもので。都度コードを直しながらの調整になった。こんなもんだろうけど、やれやれ。 ◇ >ガンバやでやらいでか。 >完成が近づいてきたぜ・・・!わ…

装備品パラメータ調整

パラメータ数が多過ぎてゲンナリしつつ完了。 次はお金まわりを整理したら、マップ調整。