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さけのさかなのブログ

同人ゲーム開発やってます。Unity使ったりする。

進捗

風邪ひきかけて体調がちょいヤバいのでフル稼働とはいかず。 キャラとかアビリティのデータ打ち込み。結構時間がかかる。 あとは処理最適化とかスキルツリーっぽいの作ったり。

GetCharacterInfoが動かない?

表示されてる文字の情報を取ろうとして失敗する現象に遭遇した。 CharacterInfo characeterInfo if (Text.font.GetCharacterInfo(c, out characterInfo)) { // 通らない } 原因はどうやら、 GetCharacterInfoの第三引数を省略するとフォントのデフォルトサイ…

進捗

なんやかんやでアビリティの実装が一区切りついたっぽいので、データを打ち込んでいく作業。 で、それに伴って、後回しにしていた仕様が見つかって実装したり、AIの行動パターンを増やしたり、下手くそな処理をリファクタしたり。いや、実装ぜんぜん終わって…

進捗

床が鏡面になってる感じのエフェクト。 物体が3Dじゃなくて2Dなので、足元で不整合が起きたり、スカートの中が覗けない問題が発生する。

Unity5.2.1のUIエフェクト

またIF変わってんじゃねえか! public class Hoge : BaseMeshEffect { public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if (!IsActive()) { return; } var list = new List<UIVertex>(); vh.GetUIVertexStream(list); ModifyMesh(list); vh.Clear(); vh.AddUIVert</uivertex>…

進捗

アビリティとか諸々の実装。 骨組みになる機能の実装は済んでるので、バリエーションをつけるための肉付け作業みたいな感じ。 要するに、変なアビリティを実装するってこった。アイテム発見移動とかな。 この作業はもうちょい続く。 息抜きにエフェクトでも…

ヒエラルキーでの位置を比較する

やること 共通の親オブジェクトをもつ複数のオブジェクトがあるとして、ヒエラルキー上でのオブジェクトの上下関係をしらべる。 今回しらべる上下関係というのは、ヒエラルキーウィンドウを展開したときにオブジェクトが並ぶ順番であり、これはUnityUIだと描…

進捗

イラストとか曲を作って頂くにあたって、どういうものが欲しいのか指定が要る。そのためにシナリオとか詰める作業。 こういうお話でこういうシーンがあるんでこんなイメージで~とか、言えればいい、のか? 知らんけど。 プログラムのほうはヘマをして、複数…

uGUIでグラデーション文字 その2

toriden.hatenablog.com 前にuGUIの文字にグラデーションをつけるコンポーネントを作った。 が、Unityが5.1から5.2になるにあたって、Textの頂点生成処理が変更されており(1文字4頂点だったのが6頂点に変更)、上記のやりかただとパラメータを再設定する必…

uGUIでモーダル

ダイアログなんかを表示したとき、下にあるボタン類が押せなくなるアレを実装する。 Unityは5.2.0f2。 ※修正 非アクティブなときにも有効なのを修正しました ※修正2 Unity5.2.1対応コードを追記 ぱっと実装する alpha=0にしたImageを全画面に配置し、raycast…

C88のゲーム公開します

ダウンロード(135MB)

コミケット88!

というわけで、コミケの予定です。 サントラのこと 前つくったゲーム、さけのさかなのうたのサントラが出ます! と言っても出すのは曲を担当して頂いた通天さんとこ(一日目東セ23b)なので、私は楽してます。 やったところというと絵を描いたり曲名きめたり…

進捗

夏は体験版です。 読んだ アジャイル・サムライ

スプライトアニメーションを使いまわす法

概要 Unityの標準機能で、Spriteの切り替わりによるパタパタアニメーションを実装することができる。 が、たとえば複数のキャラクター画像で同じアニメーションを使いたいとき、どうするか。 (Unity5.2.0b4) 1.Spriteを紐づける ベースになるスプライトア…

進捗

一区切りついたほう 今回の夏コミではやること二つあって、まずは一つが片付いた。 詳細はそのうち出せる、と、思う。 ついてないほう メニュー画面とかつくってた。 UIまわりのシステムは等倍剣のものを使いまわす予定だったんだけど、無理でした。 という…

Unity5.2のUIエフェクト

文字にグラデーションをつける 以前にUnityUIのUIEffectを作成し、文字にグラデーションをつけるスクリプトを書いた。 が、BaseVertexEffectの引数がUnity5.2(まだβだけど)では変更されていて、書きなおす必要がある。 5.1までのコード public override vo…

ノルマがきつくて

もちろん新作の準備もやるんだけど、今回はそれ以外の動きもあって、なんか結構ハードな7月になりそうな。

データ構造直す日

そろそろ絵とか公開していきたいよなー、とか思いつつ、地味な作業が続く。 基本的に前に出した等倍剣のシステムを拡張してつくるんだけど、もちろんすげ替える部分もあるわけで、アビリティとかのデータ構造をそこそこ直す必要があった。 うちではアビリテ…

C88の話

貴サークルは金曜日 東地区 "ソ" ブロック 47aに配置されています。 というわけで、夏コミやります。 夏コミに完成版だすぜとかいう話をしてたけど、体験版にリスケだ! ここのところの事情 仕事のアレやコレでちょっと精神的に参ってたので回らなくなってた…

進捗

だいぶダメです。 ちょい忙しくて時間体力ともに余裕なかったのはある。 読んだ 人月の神話 いやもう、今更過ぎて他人に言えたものではない。

例大祭のあれ公開します

例大祭で頒布してたゲームをこっちでも公開します。 ダウンロード(64bit) 35.4MB ダウンロード(32bit)

フルスクリーン時に黒帯を表示する

Unityではフルスクリーンモード時、解像度をどう設定しても、モニタに合わせていっぱいに引き延ばして表示される。このため、モニタアスペクト比とゲームのアスペクト比が異なれば表示が潰れてしまうことになる。まずい。 この問題を、とりあえず、黒帯を出…

例大祭

というわけでもう例大祭です。 SRPGの体験版の予定でしたが、間に合わない!ので、またミニゲームです。 進捗 pic.twitter.com/w6zMHeSpLV— enu@例大祭O20a (@_enu) 2015, 5月 5 シューティングのように見えますが、画面下に不穏なものがあったりする感じの…

幻想等倍剣公開します

というわけで、一か月くらい前にコミスぺで頒布したやつをWebでも公開です。 次回SRPGでなんか作るぜ、という企みの試作品みたいな立ち位置なので、特にシナリオとかなかったり、素材がことごとく使いまわしだったりとか、そんなアレ。 ダウンロード(70MB)…

寄り道した週

なんとなく、今しかないなと思ってドット絵ツールをちょろっとつくってみる。 仕組み自体は単純なもんなんだけど、いかんせん操作感をまともにやるのが面倒で(UIまわりとか)、とりあえず凍結。 また気が向いたときにでも触るかもしれないし、触らないかも…

イージング処理

iTweenは便利だけど、ValueToをonupdateで受けて……については流石にアホか!となったので、それならいっそとMonoBehaviourに依存しないイージング処理を書いた。 コールバックとかはない。Valueを呼んだときにその時の値を計算するだけ。 namespace TSKT { p…

進捗

イベント後の一週間となると、体力的にハード。実際体調を崩した。 持ち運びできる開発機として、surfaceを購入。 手始めにワールドブレイク再生機になった。どういうことだ。 開発 等倍剣のマウス操作対応はだいたい一区切り。 次回の企画書らしきものでも…

イベント終わって月曜日

というわけで、コミケットスペシャル無事終わりました。 等倍剣はそのうちWebでも公開します。 インザスペース pic.twitter.com/iWyXjvmoHf— enu@コミケットSP一日目A63a (@_enu) 2015, 3月 28 ゴクリ pic.twitter.com/AFgfvRln9J— enu@コミケットSP一日目A6…

コミケットSPのこと

というわけで、イベント前の告知です。 コミケットSPにサークル参加します。 スペースは一日目A63a。 出し物はミニゲームで「幻想等倍剣」SRPGです。 頒布価格は100円ですが、つり銭を用意するのが面倒なので適当に持って行ってください。 なおどうせWebでも…

進捗

エフェクト作成。 今回はステージ調整がすっかり終わってからエフェクトをやりたかったんだけど、ちょっと時間的にきちーな、ということでエフェクトを済ませることにした。 すなわち、場合によってはステージが減ったりする。スゴイヤバイ。(いや、いつも…

文字にグラデーションをつける

すでにありそうなもんだけど、uGUIの文字にグラデーションをかける機能を書いた。 これが こうなる using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; namespace TSKT { public class Gradation : UnityEngine.UI.BaseVertex…

今後の動き

コミケットSP 幻想等倍剣っていうタイトルでSRPG出します。 コンセプトとしては、開発環境をUnityに移すので、その慣らし運転。 ゲームの規模はミニゲーム程度になるので、頒布価格100円とかの、そういうの。完成版で。 たぶんWebでも公開するので、特にうち…

進捗

イベント会場でandroidかvitaで動かせたらなーと思ってるけど、vitaはまず無理っぽい。 androidならいけるかも。 読んでた 人類は衰退しました 平常運転

タイトル

そろそろデザインまわりを固めていかんとやべーな、というわけでまずはロゴ。

進捗

そういえばいずれ入れるつもりだったなあ、ということで、パッチのリリース状況をタイトル画面で通知する機能を入れた。 やってることは至極単純なんだけど、なんやかやで手こずったので、やっぱ文字コードとかやってらんねえぜ。 そんな感じで若干寄り道し…

進捗

コミケットスペシャルに向けて。 マップチップ処理まわり。いくつか実際にサンプルマップを作ってみて、イケてない実装になっているのを直す。 マップ編集にはTiledMapEditorを使っているのだけど、時間が開くと色々と忘れてそうなので、ドキュメントにしと…

嵐の週末

土曜晩に急きょ、蜻蛉切を見に行こうということになって、日曜は大阪-静岡間の日帰り旅行をしていた。 ついでに旅行帰りの勢いでねんどろいどに手を出す。 なおコミケ申し込みはまだの模様。 進捗 バトル周りはとりあえずきりをつけて、タイトルだとかメニュ…

進捗

基本的にひたすらUI。 汎用的に使えるUIパーツを作っているところなので、このへんの作り込みは後から効いてくる、はず。 グラフィック周りにも手を付けられるかと思ってたけど、そこまで捗らなかった。 キャプって気づいたけど、文字が大きすぎ。これじゃ技…

進捗

知った 今更だけど、M+フォントの存在を知った。

メッシュを作る

Unity標準のPrimitiveメッシュだけでは不足があるので、自前でいくつかメッシュを書きだすコードを書いた。 ちなみに前回のUFOもコードから生成している。 良い子はアセットストアなり3Dモデリングツールなりを使おう。

またお前かよ

いつものUFOモデルがUnity環境にもやってきた! そのうち多かれ少なかれ見栄えの調整をする予定。

とりま、絵は使いまわしで

読んでる デンキ街の本屋さん 鉄拳チンミ

Unity5にはGetSortingLayerUserIDがない

エディタ拡張してSortingLayerを扱うとき、レイヤーIDが欲しければUnity4まではGetSortingLayerUserIDを呼べばよかったけど、5からはGetSortingLayerUniqueIDにメソッド名が変わっている。

テキストファイルを新規作成する

Unityのエディタからテキストファイルを作れないっぽかったので拡張してみた。 試してみると、どうもTextAssetをUnityの機能で新規に作るのは無理?じみていたので、File.CreateTextを呼ぶことに。 いちいち書き方がダサいんだけど、ほんとにあってんのかし…

近況

イベント参加予定 コミケットスペシャル 例大祭12 で申し込み済み。あと夏コミも申し込みする予定。何が出るかはお楽しみ。 開発 Unity5pro購入。金遣いが荒くなったもんだぜ。 どうするデータ記述 UnityのScriptableObjectが便利で、キャラごとのステータス…

2015年になった

去年について 去年の目標設定について さけのさかなのうた完成 これはできた。遅れたけど。 開発環境の見直し作業 仕事に打ち込む ab選択でいずれか。結果的にaを選択。 C++&DirectXからUnity環境へ移行することに決定し、実際に開発に着手している。 さけ…

読んだ

電波女と青春男 風雲児たち Fuzoku実践入門 コーディングを支える技術

コルーチンを復帰させる

問題 Unityのコルーチンは、オブジェクトがinactiveになると停止し、その後activeにしても動き出さない。 これをなんとかして、activeにしたら再びコルーチンが動き出すようにしたい。 コード public class ResumeTest : MonoBehaviour { IEnumerator routin…

とうふがない話

開発 今更の話題だけど、NotoFontが便利なのでオススメ。 Unity 4.6が出た。と思ったらCandidateとは。 コルーチン 知っての通り、コルーチンは複数フレームまたぐような重い処理を書くときに使える。 で、コルーチンは要するにIEnumeratorを渡せば動くもの…

コミケットスペシャル

参加申し込みしました。 来年3月28、29日らしいです。 なお冬コミの申し込みはしていない模様。