さけのさかなのブログ

同人ゲーム開発やってます。Unity使ったりする。

開発

進捗

床が鏡面になってる感じのエフェクト。 物体が3Dじゃなくて2Dなので、足元で不整合が起きたり、スカートの中が覗けない問題が発生する。

メッシュを作る

Unity標準のPrimitiveメッシュだけでは不足があるので、自前でいくつかメッシュを書きだすコードを書いた。 ちなみに前回のUFOもコードから生成している。 良い子はアセットストアなり3Dモデリングツールなりを使おう。

とりま、絵は使いまわしで

読んでる デンキ街の本屋さん 鉄拳チンミ

試作

現状、さけのさかなのパッチ作成作業と並行して、次のゲームの準備を仕込んでいるところ。気が向いてるほうをやる。 次に創るならとりあえずUnityやろ、みたいな(いや、ちゃんとした理由はある!)ので、共通機能をぼちぼち作っている。 で、今回はこれ。 …

マスターアップしました

さけのさかなのうた、マスターアップしました。 残作業 ゲーム紹介ページ作成 ついでにサイトの方も、色々ごちゃごちゃしているのでデザインの組み直しがやりたいなあ。 というわけで、紹介ページ用にCSSを組んで、それをサイト本体にも組み入れる流れになる…

パッケージ画像

たぶんこんなん。 思ったより時間がかかってちょっとピンチ。 気づいたこと みすちーかわいい

開発は続く

調整に一区切りつけたら、印刷データの用意をしなきゃいけない。パッケージデザイン。 今週の想定外 高速化 処理落ちしてる場面があったので気になって直してたんだけど、Releaseビルドにしたら全く問題なく動いたので、わりと無駄なことをした。まあ、いろ…

C86に向けて

いろんな幸運が重なってC86に完成するめどが立ったので、開発作業に加えて多少の雑務をかたづけなきゃいけない。委託先とか印刷所とかに連絡したり。まあ、大したものじゃないが。 とりあえず、メロンブックスさん、あきばおーさん、COMIC ZINさんで委託して…

10こめのダンジョン開発中

しかし、九つ目がえらい難航した。 今回の本筋以外の作業 いろいろUI修正 モードチェンジ時にアビリティが外れる場合、外れるアビリティを一覧で表示するよう修正 技性能修正 シンボル表示修正。角度とか指定できるようにした。 ロード処理修正 技アニメーシ…

ここのつめのダンジョン開発中

なんかいろいろ処理すべきフラグが多い。ナニコレ。 今回の増える作業ちゃん 状態異常耐性計算がバグってたのを修正。今までどうして動いてたのかわからん。 セーブデータのロードが遅かったので修正 パフォーマンス修正 敵パーティごとにバックアタック率を…

やっつめのダンジョン開発中

あ、あとはボスの調整だけなんや。 ◇ 体験版で、戦闘開始時にエラーになることがある不具合報告を頂いています。 いま修正作業中で、おわったら体験版のバージョンアップを予定してます。 ◇ 今回の想定外 イベントで思ってたより複雑な処理が必要だった 装備…

ななつめのダンジョン

完成。 やっつめ開発中。 ◇ 今週の想定外作業 装備品パラメータ修正 技アニメーション修正 ランダムターゲット技がランダムになってなかった不具合を修正 ドロップ品抽選のアルゴリズム修正 というか、後半になるにつれイベントが大きくなってる、ような。 ◇…

ななつめ

ダンジョン開発中。ちょっと想定外作業が多い。 ◇ 体験版で、屋台での会話で仲間が加入するときに落ちる不具合があったので、近日中にパッチ出します。 ◇ 今回のあれ。 合成のバランス調整、未踏破でも2マス先まで見えるよう修正、アビリティ装備画面のUI正

体験版作業

と言いつつ体験版のみに必要な部分ってあんまり無いので、わりと普通に作業してるだけだ! 作業順が前後したくらいか。 ◇ 改めて例大祭の話。 場所は「ぬ40a」。 出し物は現在開発中の「さけのさかなのうた」体験版。完成はきっと夏。ジャンルはロープレです…

体験版に向けて

作業中。 ファイル削除作業は、激烈につまらん作業なのだけど適当にやっても問題なし。なのでまあ、大きいファイルとか適当に消すだけで済ます。どうせ外からは見えないしね。 問題はテキストまわり。必ず通るメインシナリオ部分はやってるんだけど、モブの…

むっつめのダンジョン

完了。 今回の想定外作業 UI修正、アビリティのコスト計算がおかしいバグ修正、売り物調整、リファクタリング、スペカの仕様修正、敵グラフィック修正。 ◇ てなわけで体験版の開発作業に入る。 作業内容はおもに二つ。 体験版に不要なデータの削除と、棚上げ…

いつつめのダンジョン

完成。まあ、五つ目と六つ目がほぼつながってるから、あんまり区切りがついた気分じゃないんだjけど。 ◇ 今回の予定外の作業 背景が変だったので直したり、キャラ名間違えてたので(!)直したり、アイテムの説明直したり、敗北時ペナルティ調整したり、ロ…

よっつめのダンジョン

完了。また二週間かよ! 単にマップ作ればいいだけの作業ではなくて、途中で解禁するようなシステムがあると、その調整作業が入るので……ぐええ てなわけで、五つ目にとりかかる。 ◇ 地味にUIの修正作業もやってたりする。地味ーに。

みっつめのダンジョン

週一ペースと行ったそばからこれか! 経験値テーブルの見直しをしたら時間がかかって、1ダンジョン2週間。 この辺、下手をうつと修正するたびに初めからテストプレイやりなおしとかでひどい目に遭うので、上手く調整しやすい構成にしておくべき。べきだった…

いっこめのダンジョン

いよいよイベントの調整。 この段まで来るとデータ修正のみの作業になるのが理想なんだけど、やはりバグは出るもので。都度コードを直しながらの調整になった。こんなもんだろうけど、やれやれ。 ◇ >ガンバやでやらいでか。 >完成が近づいてきたぜ・・・!わ…

装備品パラメータ調整

パラメータ数が多過ぎてゲンナリしつつ完了。 次はお金まわりを整理したら、マップ調整。

パラメータ調整作業2

キャラ、アビリティ、敵のパラメータ設定完了。 まあ、細かい数値は実際にテストプレイで調整するんだけど。 で、装備品まわりの調整中。入手経路とかも固めていく感じなので結構めんどくさい。 これが片付いたら、いよいよマップの調整に入れる。

パラメータ調整作業

体調不良であまり進まず。 まずはキャラごとのパラメータ調整に手を付けたところ。 で、それから技、装備品のパラメータ。 最終的なゲームバランスは敵キャラの強さで吸収することになる。 ◇ あとはUI調整済み版を知り合いにみてもらって、返ってきたバグと…

UI作業

だいたい完了。 UIなんて言うとふわっとしててよくわかんないけど、やってたことは要するに文字のレイアウトを整えたりとかです。言葉の意味は広いんだけど、今回やってたのはそういう作業。 で、次はゲームデータの作成。コーディングは大方終わったことに…

イラスト作業

ゲーム内に使うイラストを描きおわって、イラスト作業完了。 たっぷり一週間かかった。あと一日は圧縮できた気がしないでもない。 パッケージ用イラストも要るんだけど、後で考える。無しは……ちょっとさびしいか? ドット絵とかキャプ画像とか、あとその他ゲ…

表情差分……ん?

というわけで、表情差分完了。 psdから描き出してみたら色々直したいところがあったり、表情追加したかったりでずるずる一週間経ってた orz 今度こそ描き出し作業までが終わって、ようやくエンディング用イラストに着手できたわけだ。 一月、早いなあ。

表情差分

表情差分作成終わり。 この作業、ひとつひとつは結構サクサクできるし、やればやるほど賑やかになることはわかってるので、楽しい上に目に見えてメリットがあるという、あ、泥沼だこれ! まあ、普段と使う筋肉が違うのですごく疲れるんだけど。 あとは最後の…

イラスト作業

タイトル画面は完成。で、今は立ち絵を調整しているところ。色調とかサイズとか、まあ、画像を並べてみると統一感がなくて違和感が出たりするので、修正が要る訳です。 そんでもってから表情差分の追加作業。 立ち絵が終わったらエンディング用の画像の作成…

来たるべきC85

コミケット85出ます。出し物は画面固定のステージクリア型2Dアクション。タイトル未定。100円。 どうせあとでWeb公開もするので、手に入れなくても安心設計。

21日後

効果音作業はたっぷり三週間かかった。エフェクトの修正を兼ねたりしたとはいえ、ちょっとかかりすぎりでは? 一応の理由はあって、今回は効果音素材を色々あさってみて、使える音を増やしたわけです。すると毎回合う音を探すのにチェックするファイル数が増…

その国の名は

知り合いにエフェクトを見せたら、スーパーうどんげパンチを追加する流れになって、当然、LREにつなげられるように作って、これが意外と時間がかかってもう、アホか! 効果音作業は汎用アビリティぶんは完了。キャラ専用アビリティぶんが残っている。で、効…

ドット絵が足りません

エフェクト、ようやく絵の部分がおわって音入れに入れると思ったら、まだ仮置きだった部分がどんどん出てきてもう……これがタスク管理ができてないってことかい。言葉ではなく心で理解した。 しかし今度こそあとひとつ。の、はず。 空は多分、どっちの腕に制…

崩れゆくレイアウト

こらあかん。 ウィンドウの大きさを変えても良いように、ピクセル座標じゃない座標を使ってるんだけど、フォントを扱うときにやってくるピクセル座標だけそのままに使ってたのが原因。ややこしいのー。 あと、屋台のシステムをそこそこ修正。シンプルなつく…

アルファ版とは言うけれど

公開するわけでもなく、とりあえずアーカイブ化作業までやって最後まで動くものまでできましたよと。 残作業としては、足りない絵を作ったり、手を抜いてある絵を作り直したり、音を入れたり、バランス調整したり、マップデータつくったり、イベント作ったり…

これが仮置きだ!

マップが完成していないので、とりあえず宝箱を一か所にまとめておく図。 イベントは往々にして後半にいくほど複雑になっていくので、作業速度が見た目に落ちていく感じがつらい。 ◇>スマホゲーム……ワンクリゲー除くと東方で面白かったのがチルノのかんたい…

紅楼夢だよ

というわけで、スゴイウスイホンを買ってきました。こ、これは資料集め(?)なんじゃ……。 あと無理だ無理だと言いながら帰りにポケモンYを買ってしまったので、空いた時間でなんとか進めていくことにする。通勤時間とかな。サラリーマンの格好で3DSとかやっ…

ポケモン

ダイパ、BW、BW2とやってきたけど、だいたい発売後から半年後に始めたりなんかで完全にタイミングを逸してて、いよいよXYは発売日に買うかと思ってたんだけど。 無理だ!

果てしなきリリースへの道

やっと、やっとメインシナリオが書きあがった。 これを知り合いに見てもらうなりして、おかしなところを修正した後、実際のゲームスクリプトに乗せて動くようにする。 これでα版が完成。 そこから仮置きになっている部分を本番用にしたら、β版が完成。 で、…

熱が出た

ので、せっかくだからその勢いでクサいテキストを書いてみた。 大丈夫なのかよ。

追いつめられてきた

お話の締めを書くのはとても勇気が要る。 そりゃもう、長い長い時間かけて作るゲームの締めなんだから、臆病にもなろうってもんだ。 覚悟を決めにゃあ。

シナリオ書きーの

と、いうわけでシナリオ作業。この辺はもうとにかくがんばるしかない。 にしても、さっさと出さないと、やろうと思ってたネタが先に使われることがあるので、はようせんとなあ。 ◇ >今回もまた周回要素とかはつくんです? ごま塩程度には考えてるんですが、…

ふたたび、地味な作業

やっとこさエフェクト作成が一段落ついたところで、再びデータ作成作業をがっつりやる段階。つまり、絵的にはまた地味な作業が始まるってことさ。こういうのって、進捗報告が困るんだよねえ。 今のフィールド画面。小癪にも3Dになった。 ◇>そんな・・・さと…

十七条拳法

そういえば太子が十七条拳法で戦う薄い本を見たことないなあ、って、いよいよそんなネタになると私がやらねば誰がやるって感じじゃ。 ◇ >そういえば、出るキャラってこれで全員・・・ではないですよね?>さとりんとか・・・さとりんとか・・・さ と り ん と…

いつもの

物理できる・魔法できる・速い・タフネスある。と、要素要素を切り出すと弱点がなくてパラメータ調整に毎回困る白蓮さんである。

黄金回転

のの字弾を見る度、これは盾による防御を貫通するための黄金回転である説を考えるんだけど、それはともかくとして天則での早苗さんは黄金長方形みえてる。 もう意味わかんない。

清く正しく生きる人

◇ 風の表現は難しいのう。

まりっさんスター

残像エフェクトを使えるようにしといたのを忘れていた。 ◇ ダークスパークなんて出てきたからには、きっとそのうち暗黒流れ星を使い始めるはず。 あったら教えてくださいそんな本。 ◇ >しんきろーでの布都ちゃん・・・布都ももしか記憶にありませんぜ!? 炎…

24時間戦えますか

毎度のことながら、うどんさんは国士無双の薬を四枚積みするので安心してほしい。

おそれていた太子の復活宣言